Questi testi e foto sono stati ripresi da varie pubblicazioni locali
Quest'anno siamo giunti all'ottava edizione con la partecipazione di una nuova contrada "La Torretta"

E' nato il sito ufficiale del Palio di Artena URL: http://www.paliodiartena.it
http://www.paliodimontefortino.it

VII Palio delle contrade

Madonna delle Grazie patrona di Artena 
e protettrice dei giochi Stemma di 
Alcalà del Rio città gemellata con Artena Stemma della
 Contrada Centro Storico Stemma della Contrada Colubro Stemma della Contrada Macere Stemma della Contrada Maiotini Stemma della Contrada Selvatico Stemma della Contrada Valli Stemma della Contrada Via Giulianello Stemma della Contrada Via Latina Stemma della Contrada Via Velletri

Il Palio delle contrade nasce da una geniale idea di Ermino Latini, oggi sindaco allora, nel 1990, assessore alla Cultura di Artena.
Era da tempo che si cercava di stimolare l'amministrazione comunale a realizzare un momento d'incontro per tutti i cittadini di Artena e delle Contrade.
A Latini venne in mente, sentendo le più disparate opinioni, una sorta di gara che avrebbe dovuto essere il pretesto per rinverdire e rinvigorire la nostra cultura e la nostra tradizione.
Attraverso varie riunioni con i rappresentanti delle Contrade si arrivò a stabilire un piccolo vademecum di come sarebbe dovuto essere il Palio delle Contrade.
Innanzitutto il periodo preso in considerazione fu, a giuste ragioni, l'intero diciannovesimo secolo e la prima metà del ventesimo.
Si stabilì che tradizionalmente il popolo di Artena era un popolo di contadini e pastori, e che quindi tutto il Palio doveva ruotare attorno a questi punti fermi.
Solo in seguito, giustamente, si pensò di inserire una splendida coppia di buoi, a ricordare che Artena era la sede dell'università dei "Boattieri": categoria forte di fine secolo, che raggiunse il suo apice dopo l'ingresso del 1900.
Tutti i giochi, quindi dovevano richiamare alla mente le tradizionidi questo popolo: straordinario per lealtà e per solidarietà.
All'idea del Palio, Artena rispose immediatamente in maniera positiva. Applaudì non solo ai giochi, alla competizione, ma anche soprattutto alla sfilata inaugurativa, ai costumi e alla scenografia.


Nel corso degli anni tutto è migliorato, tutto è più ben distribuito.
Il corteo inaugurativo, aperto ormai abitualmente da una "vetta" di buoi,

è il momento più affascinante: mille costumi,mille immagini, e tutto a richiamare una condizione di vita che oggi non c'è più, ma che in molti rimpiangono.
I giochi, poi sono il sale del palio, quello che lo rendono allegro spensierato, rilassante: quelli che creano la polemica ma che alla fine fanno abbracciare tutti.
Da qualche tempo, poi, per ospitare ancor meglio il numeroso pubblico le Contrade si sono "inventate" letteralmente gli stands gastronomici (uno per ogni contrada) dove chiunque può assaggiare i migliori cibi della nostra tradizione.
Venendo proprio alla gara, per concludere, l'albo d'oro prevede le quattro vittorie della contrada Macere e le due di Via Giulianello.
Annotiamo con piacere che nella scorsa edizione ha partecipato anche una delegazione di Alcalà del Rio, città gemellata.

Regole dei giochi



LA CARETTELLA
foto corsa con la carettella La carettella verrà guidata da due concorrenti entrambi maggiorenni. La gara si svolgerà in due manche, per il punteggio si sommeranno i due tempi. E obbligatorio per i concorrenti indossare i guanti casco e ginocchiere, per convalidare la gara, al traguardo sulla carettella dovranno esserci tutti e due i concorrenti. La partenza sarà gestità individualmente. La carettella dovrà essere costruità interamente in legno, mentre il perno anteriore di giunzione in legno o in ferro, inoltre chiodi, bulloni e viti in ferro. Le dimensione e la forma della carrettella sono libere. Cosa fondamentale sarà guidare esclusivamente con i piedi. Prima della gara si effettuerà un giro di prova sul percorso di circa 350m. Sulle carettelle si effettueranno dei controlli, quindi le ruote del diametro di 35cm Max dovranno essere smontabili. Verranno inoltre controllati i mozzi e le ruote per verificare la presenza di boccole in ferro e di altri materiali non di legno. Il sistema frenante dovrà essere con due leve in legno, fornite di tacchetti in gomma alle estremità. L’azione frenante va scaricata a terra e non sulle ruote. Nel caso in cui non si rispettino tali regole le carettelle non idonee saranno squalificate. Le carettelle e i vari pezzi di ricambio di tutte le contrade verranno controllate dal personale addetto: Giudici costruttori e rappresentanti del G.O.P.A . Dopodichè le carettelle verranno esposte al pubblico sotto la custodia del G.O.P.A.. Al momento della gara i piloti prenderanno le carettelle e faranno il loro percorso. Tra una manche e l’altra della gara si possono effettuare interventi di manutenzione alla carettella. Dalla fine del giro di prova della prima manche verranno dati 10 minuti di tempo per effettuare più interventi sulla carettella. Nel caso in cui i concorrenti non fossero pronti al momento della loro gara verranno squalificati per quella manche senza possibilità di recupero. Alla fine della gara verrà effettuato su ogni carettella un nuovo controllo.


CORSA A CAVALLO

corsa con il cavallo
La corsa con il cavallo si svolgerà in velocità, singolarmente e in due manches. Per il punteggio finale della gara si sommeranno i due tempi ottenuti. L'abbigliamento sarà il costume con i colori della contrada, è obbligatorio l'uso del casco.
LA CORSA CO' GLIO CIRCHIO

foto corsa co' glio circhio
Il ferro utilizzato per il cerchio e per il gancio sarà dello stesso diametro, da 8 a 10 mm. La gara consiste nel fare un percorso ostacolato da alcune balle di paglia, posizionate a 5 metri di distanza l'una dall'altra. Nel caso in cui il cerchio viene toccato con le mani verranno aggiunti 5 secondi di penalizzazione. Il gancio si potrà mettere sia all'interno, sia all'esterno del cerchio. Non si accettano modifiche di nessun genere, eccetto che per la lunghezza dell'impugnatura. La stessa potrà essere anche in legno. Il cerchio si consegna il giorno prima.
TIRO CO' GLI ARCO

tiro con l'arcoLa gara consiste nel colpire un bersaglio a 15 metri di distanza, sul quale ci sono circostritte delle fasce con diversi colori e punteggi. La gara si svolgerà con tre concorrenti per volta. Si effettueranno 15 tiri totali, dei quali i primi 5 di prova, i successivi 10 tutti insieme. Nel caso in cui la freccia si conficchi sulla linea nera che divide i colori, verrà assegnato il punteggio maggiore. L'arco sarà portato dalla contrada rispettando il limite max di 35 libbre, arco nudo, concesso il porta frecce, le frecce verranno messe a disposizione dal G.O.P.A.
LA CONCA

Il gioco consiste nel riempire una conca, per mezzo di un secchio con due manici e bucato, al quale non dovranno essere messe le mani sotto i buchi, previa penalità di detrazione di 2 kg di acqua. La conca per essere riempita, dovrà essere poggiata su di un tavolo posto a 4 metri di distanza dalla tinozza d'acqua. Nel momento in cui la concorrente prende in mano la conca piena, dovrà stare con le spalle al percorso. Quando questa deciderà di partire, per eseguire il percorso di 15 metri che la portera alla tinozza vuota, dovra girarsi senza lasciare la conca fino alla linea bianca, posta ad un metro dal tavolo. Superata questa' ultima non dovrà toccare la conca con le mani, previa penalità con detrazione di 2 kg di acqua. La conca potrà essere toccata, solo dopo aver superato la linea posta ad 1 metro prima della tinozza vuota. Una volta versta l'acqua la conca verrà riportata indietro con il manico sotto il braccio oppure abbracciata, previa penalità con detrazione di 2kg d'acqua. In caso di inconvenienti durante la gara (caduta della conca o del concorrente ed altro), la concorrente dovra proseguire comunque, senza fermare il tempo. Se durante il percorso la concorrente dovesse persistere nel sorreggere la conca con le mani, verra ripetuto il percorso da capo, senza fermare il tempo e l'acqua nella conca verrà annullata. Il concorrente che carica la conca, dovra toccare il secchio, solo nel momento in cui la conca sarà appoggiata sul tavolo, se cade in terra va raccolto e messo al suo posto, previa penalità con detrazione di due kg. d'acqua. L'acqua verrà pesata su una bascula posta in un punto fisso. Ogni contrada avrà una propria corsia di percorso. La conca sarà unica per tutti e verrà fornita dal G.O.P.A. Tempo massimo della gara è di tre minuti.
CURI CA' TE CHIAPPO

Il gioco consiste in una corsa a staffetta; maschile e femminile. La gara si svolgerà su un percorso tracciato dentro Villa Borghese, con la partenza dalla parte di Valle Longa e l'arrivo in direzione dell' entrata dell'arena. Ogni squadra sarà composta da 9 bambini, iniziando dall'età di 6 anni fino all'età di 14 anni (un bambino per ogni fascia d'età). Si possono sostituire concorrenti, nel caso in cui non si riescano a reperirne dell'età prestabilità, con due manches, (una maschile e una femminile) i tempi saranno considerati separatamente (con due punteggi). Vincerà la gara chi impiegherà minor tempo. Il cambio del testimone (frutta o altro), avverrà all'interno di uno spazio di 2 metri delimitato da due linee bianche, al centro del quale ( ad un metro) ci sarà un rotolone, il quale dovra obligatoriamente essere aggirato prima di consegnare il testimone, lo scambio della staffetta non può avvenire senza la consegna dello stesso. La gara verra effettuata da una Contrada per volta, il percorso sarà di 52 metri comprese le piazzole di scambio. Nel caso che il testimone cada, il concorrente dovra raccoglierlo e il tempo non verrà fermato, nel caso in cui si completi la gara senza il testimone in mano, la gara sarà invalidata.
LA CORSA CO' GLIO SACCO

I partecipanti dovranno essere 4 (quattro), di cui due maschi e due femmine. Il gioco, si svolgerà a staffetta di 15 metri per ogni concorrente, in una sola manche. Il passaggio del testimone avverrà all'interno di uno spazio di 2 (due) metri delimitato da due righe bianche, di cui una ad 1 (uno) metro prima e l'altra ad 1 (uno) metro dopo il 15° metro. Se lo scambio non avverrà all'interno delle due righe bianche, verranno aggiunti 5 secondi di penalizzazione al tempo totale. Il sacco può essere tenuto anche con la sola mano all'altezza della vita, e comunque obbligatorio tenerlo. Il gioco terminerà con il suono della campana posta ad 1,50 m di altezza.
A VATTE LO RANO

vatte lo ranoOgni contrada partecipa con 3 (tre) concorrenti, di cui due uomini ed una donna, dovranno equipaggiarsi di 4 (quattro) mazzafrusti, un pelliccio, una pala, una forcina e dei teli. Il gioco verrà svolto in 10 minuti, il grano pulito verrà messo in un sacco di juta: quando tutte le contrade avranno terminato, i sacchi verranno mischiati da un esperto il cui giudizio sarà insindacabile, dopodichè verranno pesati. Per evitare inutili discussioni, verra introdotto in ogni sacco una pallina con il nome della contrada. La percentusle di sporco che ci sarà nel sacco, verrà raddoppiata e poi tolta al peso finale dello stesso. Le regna di grano saranno fornite dal G.O.P.A.
SARDA MONDO'

sarda mondoIl gioco richiede la partecipazione di 8 (otto) concorrenti per Contrada. La partenza per tutti i concorrenti è a 15 metri dal palo, il primo si metterà con il busto piegato in avanti, il secondo dovrà saltare e a sua volta piegarsi, il terzo li salterà entrambi e si chinerà anche lui, il quarto salterà i tre che stanno gia piegati e dovra posizionarsi al palo con i primi tre che si accoderanno a lui. I salti vanno effettuati a modo di cavallina; in altre parole appoggiando le mani sulla schiena del compagno e aprendo contemporaneamente le gambe al volo. Successivamente saltano sopra i quattro della 1a fila il quinto, il sesto e il settimo concorrente senza toccare il palo. Infine l'ottavo salterà sopra a tutti senza sorregersi con le mani, suonerà, la campanella attaccata al palo, restando per 5 secondi in equilibrio a braccia aperte. Nessun concorrente della prima fila o della seconda fila durante il gioco dovrà toccare con le mani per terra, inoltre gli stessi non debbono in alcun modo sorreggere i concorrenti sopra di loro. I concorrenti della seconda fila non devono toccare con i piedi per terra. Vincerà la squadra che impiegherà minor tempo nel compiere tutte le operazioni di gioco. Nel caso in cui, non verrano rispettate le suddette regole, la gara si ricominciera dall' inizio fino all'esaurimento del tempo max di 3 minuti. Tutti i partecipanti a questo gioco dovranno aver compiuto sedici anni di età.
LA MAZZAFIONGA

tiro con la mazzafiongaLa mazzafionga dovra essere in legno, gli elastici dovranno essere a quadrelli, e la recchiozza, dovra eesere in pelle o in cuoio. Verranno posti a dieci metri, dieci bersagli (palloncini d'acqua) che dovranno essere colpiti tirando un sassolino alla volta scelto dal concorrente, nel tempo max di tre minuti. Vince chi rompe più palloncini, nel caso di parità si prende lo stesso punteggio.


CORSA CO' GLIO SOMARO
foto corsa con il somaro
La gara si svolgera in tre batterie con tre somari per volta, la partenza avverrà dalla parte dell'entrata di villa borghese, verso vallelonga, il percorso dovra essere recintato. I somari dovranno correre fino a vallelonga, dove sarà posizionato un rotolone di paglia, dovranno aggirare il suddetto e tornare in dietro, verso il puntoi di partenza. Il somaro dovra aggirare il rotolone con il cavaliere sopra, se questo scende per aiutare il somaro a girare, verranno dati 20 secondi di penalità. L'arrivo verrà segnato con una linea bianca al centro dell'arena, per l'assegnazione del punteggio verrà risèpettato l'ordine di arrivo dei somari con il cavaliere sopra, vincera il somaro che impiegherà minor tempo. Due somari che impiegheranno lo stesso tempo avranno lo stesso punteggio. Il somaro potrà avere il morso o i paraocchi a piacere, non si potrà usare il frustino , il percorso sarà di circa quattrocento metri.
LO PA E' COTTO

lo pa' è cottoIl gioco consiste nel far balzare da una parte all'altra di due aste una pagnotta di pane. Per portare il pane, il concorrente usufruira di una pala di legno, sulla quale un altro concorrente metterà la pagnotta. Una volta che il concorrente avra attraversato le due aste il pane dovra essere posto un una cesta. Si avranno tre minuti di tempo per portare più pagnotte possibili, se due cvoncorrenti porteranno lo stesso numero di pagnotte avranno lo stesso punteggio. Le due aste verranno poste a due metri di altezza e a quattro di larghezza, la loro distanza sarà di due metri dal forno alla prima asta, di sei metri tra le due aste, e di sette metri dalla seconda asta alla cesta. I due concorrenti dovranno vestirsi da panettieri.

JO SEGONE

glio sego
Ogni contrada dovra portare il proprio segone e consegnarlo ai giudici di gara. La gara consiste nel tagliare un tronco di circa 20 cm di diametro, con un segone originale nel minor tempo possibile. Il gioco si svolgerà in due manches, per ogni contrada ci saranno quattro concorrenti di cui due tagliano e due reggono il tronco avendo la possibilità di alternarsi tra loro. La gara avrà un tempo massimo di cinque minuti. Il segone potrà essere riparato in caso di rottura, ma senza fermare il tempo e non potra essere sostituito.
LA BARZELLETTA

La barzelletta deve essere originale e in dialetto.
POESIA IN DIALETTO

Un concorrente per contrada esporrà una poesia in dialetto artenese, il testo dovra essere inedito, una copia scritta sarà consegnata alla giuria prima dell'inizio della gara. La poesia deve essere recitata, si accetterà anche la lettura sul foglio di cui la giuria terrà conto.
LA CANZONE IN DIALETTO

Le parole del testo devono essere in dialetto, originali e inedite. Si accettano basi musicali gia registrate, mentre la voce deve essere in diretta dal vivo. Il testo della canzone scritto verrà consegnato alla giuria prima dell'inizio della gara.
SARDA LA CORDA

A sarda la corda
La squadra sarà fornità da 6 concorrenti per ogni contrada di cui 2 girano la corda e quattro la saltano. Il gioco avrà il seguente svolgimento: entra il primo concorrente che effettua 5 salti e poi esce entra il secondo Che a sua volta effettua 5 salti e cosi via fino al quarto concorrente. Dopo il quarto concorrente, rientra il primo e ogni 5 salti rientrano tutti (uno alla volta) fino al quarto concorrente. Una volta rientrati tutti e quattro , effettueranno ancora 5 salti per ognuno e poi usciranno uno alla volta. In caso di errore si ripeterà dall'inizio del gioco fio allo scadere del tempo massimo di 10 minuti. Vince chi impiega minor tempo nel concludere il gioco. In caso di infortunio, si può effettuare un cambio simultaneamente e il tempo non verrà fermato. Se durante il gioco avviene un infortunio e la corda rimane a girare, il gioco prosegue regolarmente. Se invece avviene un infortunio e la corda rimane a girare, il gioco prosegue regolarmente. Se invece avviene un infortunio e si inciampa alla corda bloccandola, il gioco si interrompe e si deve ricominciare tutto da cap senza fermare il tempo. Il tempo verrà avviato al 1° salto e verra fermato all'ultimo salto dell'ultimo concorrente.
TIRO ALLA FUNE DELLE FEMMENE E DEGLI OMMINI

La gara si svolgerà in due manches per squadra, la quale dovrà presentare la lista dei propri atleti prima che inizi il gioco. La squadra sarà formata da 5 concorrenti più due riserve, le quali potranno essere inserite in qualsiasi momento. La squadra formata da 7 elementi dovrà restare la stessa sino alla fine. I concorrenti dovranno calzare scarpe da ginnastica a para liscia tipo superga. I concorrenti che avranno scarpe diverse saranno squalificati. Non si potranno usare guanti, non si potrà avvolgere la corda intorno alle braccia, alle mani e al corpo, inoltre non si possono fare nodi alla corda. Sul terreno, ci saranno tre strisce alla distanza di un metro l'una dall'altra, al centro della corda, verrà legato un fiocco ben visibile, il quale ad ogni manche verrà posizionato sulla riga centrale delle tre disegnate sul terreno. In quel momento ci sarà il fischio del giudice di gara che darà inizio al gioco. I concorrenti devono essere maggiorenni per entrambi i sessi, potranno partecipare al gioco i minorenni forniti di certificazione di responsabilità firmata dai genitori.